本文首发于“君实财经”微信公众号,发布时间:2023-11-15
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【ms电子|MR】VisionPro重构未来
近期行业迎来多重催化:quest3重磅推出、VP将于明年初开启发售等。
投资方向主要关注:一、新品上量、设备先行;二、零部件屏幕+光学创新。
详细逻辑梳理如下:
VisionPro技术创新亮眼,指明硬件升级主路线
设备:苹果VP的3Ppancake模组、空间计算平台定位,无手柄交互等创新,催生出一批检测设备需求:
→杰普特(成像畸变、颜色透过率、镀膜缺陷、成品缺陷检测,镜片打标等)
→智立方(摄像头、屏幕、眼球追踪等传感器检测)
→荣旗科技(镜片+pancake外观检测)
→华兴源创(硅基oled检测)。
考虑到VP持续迭代,深科达、博硕科技等公司开启逐步切入。
光学:
→VR方面,Pancake具备轻薄化优势,重量可优化降约50%;此外VisionPro此番搭载的IPD调节显著改善屈光度和成像质量等,远期有望成为主流。
→AR方面,衍射光波导方案未来可期。
显示:VR方面,FastLCD效果和成本综合最优,为当前主流;VisionPro所使用的MicroOLED,单眼像素高达2300万,效果超4K,引领新一轮MR显示创新。
交互:在传感器方面,VisionPro搭载12个摄像头+多个传感器为交互提供支持,用户只需简单的注视app后用手势交互。苹果此次正式开启“空间计算”之路,重新定义交互范式,有望引领后续交互领域创新。此外,眼动追踪技术能大幅提升交互体验,催化应用从B端走向C端。
建议关注:
1)设备:杰普特、智立方、华兴源创、博硕科技、深科达、荣旗科技、精测电子;2)零部件:兆威机电、高伟电子、长盈精密、奥比中光、领益智造、三利谱、国光电器;3)组装:歌尔股份、立讯精密。
恒信东方交流纪要20231114
Q:腾讯和META合作影响?
A:很早就听说了,上周才公布(据说是引进基础版本,不是quest3,应该是比较缺内容)。对内容生态开发是好事,VR产业整体向好,而且visionpro发布被称作是开发者元年,所以我们认为这是比较正面的事情。
Q:与苹果MR相关的新尝试?
A:苹果明年会上线的产品重点方向不是娱乐,是工作、生活场景,以及原生IOS在MR的映射。目前没有专门为苹果开发内容,但储备新的内容适合多端开发,未来可以与苹果功能进行匹配。
Q:除游戏之外其他场景应用开发?
A;没有针对苹果做,做了互动影像、教育、剧本杀、VR图书、景区定制内容等。这些内容都可以以某种方式移植到MR终端上。
Q:明年苹果产品发布的意义,是否会提升大家对MR的使用率?
A:明年预计出货量50万台,不是很高,和大家预期有差距。市场开发生态的养成需要时间,今年/明年上半年还是蓄能和养生态的过程,对数量的需求大于质量。我们认为明年下半年会有爆款应用出来,爆量应该是后年。
Q:公司与同行对比的优势?
A:15年开始做VR,当时有很多明星团队,但现在坚持做下来的没有很多了,纯粹做VR几乎没有。AIGC最重要的是数据,之前文生图还是2D为主,3D目前不是技术完成度不够,是数据不够(全球存量3D模型就不多)。我们这几年发的定增都是和数据资产内容生产储备相关,有了资产后就有算法迭代优势、成本优势。因此我们公司有时间和经济成本的优势。
Q:腾讯此次代理的产品和PICO差不多?PICO没做出来生态腾讯为什么可以?
A:腾讯有微信、游戏等用户渠道优势。腾讯代理确定的不是quest3,但又比quest2独特一点,腾讯代理的是介于quest2-3之间的产品。
Q:PICO为什么发行的比较失败?
A:主要是生态没有建立。Meta有很多开发者,但营收也没有达到预期。目前全球来看,开发者联盟还是苹果最强,目前苹果MR出现,也会有无形的更强的号召力。
Q:针对多端开发产品储备大致是什么类型?
A:目前在研究立项新MR内容,但不是专门针对苹果,目前VR整体用户年龄是下沉的。所以判断了合家欢的用户画像,方向是派对风+可以多人PVP在线+轻度类+有社交属性+有陪伴/养成等,手势经验会复用,之前派对风经验复用,但还没有实际立项。
Q:MR游戏和VR游戏开发方面差别会很大吗?
A:技术上没有太多开发方面的区别。MR和VR唯一的区别是多了空间计算,VR人是虚拟的,MR是依托摄像头里看到的场景叠加了一个空间计算,做移植就可以了。
Q:现在VR游戏移植到MR的研发周期?
A:简单移植3个月以内(不增加功能,不针对新的终端做交互的变化)。如果加上了新的交互方式,调整周期1个月左右。
Q:VR游戏难度是在技术还是创意?
A:VR和平面叙事结构不同。以电影为例,导演想表达的东西会通过镜头被迫给到观众,而VR的画面是用户选择的,所以策划、设计和普通的游戏是两回事。要让观众注意力集中在哪个地方,不错过重要情节,这个和策划、技术、产品设计理念息息相关,资本砸钱没用,需要经验积累。此外,物件和场景都是3D资产,需要花很多时间积累,制作过程很复杂。比如以树木为例,需要不同生长周期、不同区域的数字资产。
Q:VR引擎谁做的最好?
A:市场占比最高的是unreal,相对轻量化一些的是UE5。
Q:如果明年腾讯代理出来,明年能推出几款游戏?
A:目前我们就三款,除了游戏还有体验片等,全部加一起100左右。计划年底或明年会开新的游戏项目。
Q:一年游戏产出?
A:如果愿意的话,可以一年几款,但也是跟着市场节奏。如果没有MR,对短期出货量不乐观,那可能做得多,亏得多。
Q:公司研发团队多少人?
A:VR方向70人左右,CG100人,其中有一些可以互用。
Q:quest存量生态用户盘?
A:1000多万。
Q:单款VR游戏研发投入规模?
A:1)与游戏类型相关,一般大型多人在线游戏成本高,休闲游戏、单机成本低;2)与逼真程度相关,包括资产建立、资产质量(超写实、次世代等)等;3)此外也和储备有关,过去制作成本比较高,但成本在下降,因为目前积累比较多了,可以模型组装完成就很快。主要是人力成本,《Drakheir》成本大概是千万级别,气球百万级别。醉铁拳会多一些。
Q:单款VR游戏平均销量?
A:平均下来一款游戏几万销量,新手势游戏19.9美金买断。
Q:国内腾讯代理收费模式是否变化?
A:目前看买断制可能性大。新开发游戏可能会考虑增值服务付费。
Q:目前quest平台做游戏是否亏钱?
A:亏,一个游戏回本周期4-5年。现在做得多就亏得多。亏钱还坚持做,也是因为我们在做储备,我们不能落后于市场技术,推出产品是维持基本能力。
但至于一款游戏亏多少,其实很难计算,比如一款游戏里做的一个建筑,算在这个游戏的成本里,但这个模型价值一直存在,可以用于其他游戏,所以我们目前主要也是在做储备。
Q:如果能上quest2的话用户量会有多大扩容空间?
A:如果终端数量OK的话,我们游戏品质在国内VR首屈一指,我们自己定的目标是国内六位数用户同时在线。
Q:达到国内六位数的用户目标,需要国内终端存量是多少?
A:大概是用户数的5-8倍,大概需要卖到100万台左右。
Q:quest上能挣钱的游戏公司多吗?
A:只有一些爆款(千分之四概率)能挣到钱,有的一款能挣2.5亿美金。
Q:《醉铁拳》Steam销量?
A:我们当时在steam排到前十,有几万套。PICO没怎么走量
Q:《醉铁拳》在PICO上怎么定价?
A:79元人民币,打完折39元。这是我们第一个试水产品,不是未来重点运营方向,未来会往新的内容做。新的手势游戏在quest2上19.9美金。
Q:产品和平台分成如何分?
A:三七,我们七。
Q:现在上steam需不需要版号?
A:VR游戏目前不需要备案、不需要版号,但应该是迟早的事。
Q:为什么CG团队这块人这么多?
A:CG方面有一系列工艺流程,目前还比较靠人力,并且数字资产积累就需要CG方面的发展作储备。
Q:现在AI对CG的替代作用?
A:目前全球都没有多少3D模型可以进行训练,做一个3D模型成本很高(白T成本800左右,一副眼镜成本150-200元等,做3D模型成本和工作量都很高),AI无法根据存量3D模型进行深度学习
gj传媒|重点推荐恒信东方:XR内容或将登录Quest3,面向下一代XR头盔技术储备完善
我们认为,腾讯代理Quest头盔,或开启了国内XR内容爆发期。
◆内容生态上看,我们从产业了解到,Meta自2023年中,已在国内建立开发者扶持体系,后续国内XR内容有望更便捷的走向全球。
◆销量上看,若全球销量最高的Quest系列产品进入国内,或提升国内XR头盔渗透率,提高XR内容潜在消费者。
恒信东方观点
【一、公司是A股VR内容研发商龙头,且后续有MR内容立项计划】
公司具有A股中人数最多的VR内容团队之一,过往产品包括VR格斗类、VR派对类、VR狼人杀类游戏等。
同时,公司过往制作过多款AR体验,后续在MR内容亦有规划。
【二、公司现有VR内容,有望迅速登录Quest3,成为国内首批Quest3内容公司】
公司自研VR游戏《Drakheir》已上线Quest第三方应用平台SideQuest。我们预计,该游戏后续将登录Quest3。
【三、公司面向下一代XR头盔进行了充分研发技术储备】
下一代头盔具有高算力、高交互感知能力等特点。公司是自研VR游戏《Drakheir》基于虚幻5引擎制作,而虚幻5引擎是典型的高算力平台才可运行的引擎。这展现了公司具备面向高算力平台开发高画质内容的能力。
同时,公司已为下一代MR头盔的裸手追踪做好了充分技术储备,其《Drakheir》已采用裸手追踪。
【四、公司算力租赁业务即将落地,后续具备想象空间】
公司AI算力中心预计今年达产,后续可提供算力租赁服务并具备扩张可能性。
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