本文首发于“君实财经”微信公众号,发布时间:2024-05-15
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腾讯电话会交流纪要——2024一季度
5月14日,腾讯控股发布了2024年第一季度财报。财报显示,第一季度腾讯营收为1595亿元、同比增长6%环比增长3%。
按非国际财务报告准则,经营盈利为人民币586亿元同比增长30%;经营利润率由去年同期30%上升至37%。期内盈利为人民币513亿元同比增长54%;净利润率由去年同期的22%上升至32%。期内本公司权益持有人应占盈利为人民币502.7亿元同比增长54%。
小程序总用户使用时长同比增长超20%。其中,非游戏类小程序的日均使用次数同比实现双位数百分比增长,小游戏流水同比增长30%。小程序广告收入同比增长超过40%,这主要得益于小游戏的闭环效应,即小游戏开发者本身不仅可以作为大量广告主促进需求,还可以通过小游戏在内容平台上提供高CPM奖励的视频广告库存来创造供应。
2024年第一季度腾讯游戏业务收入达487亿元,其中本土游戏收入345亿元,国际市场游戏收入136亿元。
本土市场游戏业务表现
去年一季度,《王者荣耀》《穿越火线》等多款产品收入创历史新高,腾讯游戏去年Q1本土市场达到351亿元,是自2021年Q3首次公布本土市场收入以来的季度新高。尽管存在高基数影响,2024年Q1本土市场游戏总流水恢复同比增长,增幅达3%,本土市场游戏收入同比下降2%至人民币345亿元,因收入递延所致。
就单个游戏而言,《王者荣耀》受去年春节期间高基数影响,收入同比有所下降,《和平精英》收入因2023年下半年的商业化内容较弱而同比下降。这些大部分被我们近期发布的游戏(包括《无畏契约》和《命运方舟》)的收入贡献以及《金铲铲之战》的强劲增长所抵销。社交网络收入下降2%至人民币305亿元,反映了音乐与长视频付费会员、视频号直播服务以及小游戏平台服务费收入增长,而音乐直播及游戏直播服务收入下降。
我们的其他几款游戏在一季度取得了显著的里程碑式的成绩。《金铲铲之战》的DAU创历史新高,本季度总流水在中国所有移动端游戏中排名第三,这主要得益于包括新的冠军赛和可定制竞技场在内的热门内容更新。《穿越火线:枪战王者》本季度付费用户总收入创历史新高,受益于新的PvE内容和增强的奖励系统。《暗区突围》的用户数量和总收入都达到了新的里程碑,因为我们发布了更大地图,并推出了受中国古代文化启发的盔甲和武器。
我们的目标是在今年推出几款大体量的游戏,包括《DNF手游》、《塔瑞斯世界》、《极品飞车》、《航海王》以及《三角洲行动》等。
国际市场游戏业务表现
国际市场游戏总流水同比增长34%,受益于Supercell游戏(尤其是《荒野乱斗》)的人气回升以及《PUBGMOBILE》的用户和流水增长。由于Supercell的游戏收入递延周期较长,国际市场游戏收入同比增长3%至人民币136亿元(按固定汇率计算同比稳定)。
《PUBGMobile》的DAU和流水在一季度同比增长了两位数,这得益于流行的新模式和特色活动,如暗影部队模式和黄金月活动。值得注意的是,《PUBGMobile》正在从一款游戏产品演变为一个游戏平台,用户花在原始对战模式之外的新模式上的时间越来越多,特别是拔枪射击模式。
《荒野乱斗》DAU同比增长一倍多,总收入同比增长四倍多。一季度该游戏的DAU在除中国之外的全球移动游戏中排名第三。今年3月,Supercell扩大了《荒野乱斗》开发团队,创建了新的5v5模式,简化了奖励系统,并成功举办了社区活动。《星际战甲》第一季度的总流水创下新高。
高管层陈述核心信息:
总运营
高质量收入来源包括广告、视频号、微信搜索、小程序、平台服务费及电商技术服务费等,推动增长。总营收为人民币1160亿元,同比增6%,环比增3%。非国际财务报告准则(Non-IFRS)经营利润为人民币590亿元,同比增30%,环比增19%。
主要业务
通讯及社交网络:微信和WeChat的月活跃用户数达到13.6亿。数字内容:腾讯视频和腾讯音乐娱乐(TME)订阅量同比增长。游戏:主动调整后,国内外旗舰游戏恢复初步增长。云服务:腾讯云媒体服务被国内外媒体、娱乐及直播行业广泛采用。
分业务业绩
增值服务:总收入为人民币790亿元,同比下降1%。国内游戏收入下降2%,但国际游戏收入增长3%。在线广告:收入为人民币265亿元,同比增26%。微信视频号广告收入同比增超100%。金融科技及商业服务:总收入为人民币520亿元,同比增7%。
成本效率
通过提高长视频和云业务的成本效率,总毛利同比增长23%。金融科技及商业服务的毛利增长42%,占总毛利的28%。
投资与技术
继续投资AI技术、平台增强及高价值合同。推出混元大模型,提供文本图像生成AI,并开放源代码。
财务指标
总毛利为人民币839亿元,同比增23%。Non-IFRS净利润为人民币503亿元,同比增54%。现金流和自由现金流强劲,净现金位置为人民币925亿元,同比增69%。
管理层综述:
(1)高质量收入推动增长
腾讯在2024年第一季度的业绩表现突出,得益于广告、视频号、微信搜索、小游戏、平台服务费和电商技术服务费等高质量收入来源。公司不仅实现了收入增长,还超越了运营利润增长。同时,腾讯加快股票回购计划,预计在2024年回购超过1000亿港元的股份,并增加股息,持续投资于AI技术、平台增强和高产值合约。
(2)财务数据概览
本季度腾讯的总收入为人民币1160亿元,同比增长6%,环比增长3%。毛利润达人民币840亿元,同比增长23%,环比增长8%。非IFRS经营利润为人民币590亿元,同比增长30%,环比增长19%。非IFRS归属于股东的净利润为人民币500亿元,同比增长54%,环比增长18%。
(3)关键服务表现
微信和WeChat的合并月活跃用户(MAU)同比和环比增长至13.6亿。腾讯视频和腾讯音乐娱乐集团(TME)的订阅量同比增长,进一步巩固了公司在长视频和音乐流媒体领域的领导地位。游戏方面,公司进行了积极调整,推动中国和国际市场旗舰游戏的恢复,多款游戏在本季度创下增长新高。云业务方面,越来越多来自媒体、娱乐和直播行业的国际和国内客户使用腾讯云媒体服务,企业SaaS产品如Vical和cancelmeeting功能得到增强,企业客户的采用率增加。
(4)各业务部门表现
增值服务(VAS)占腾讯总收入的49%,其中社交网络占19%,国内游戏占22%,国际游戏占8%。在线广告占总收入的17%,金融科技和商业服务占总收入的33%。毛利润同比增长23%,主要得益于视频号和微信搜索广告、财富管理服务、小游戏、平台服务费和电商技术费等高毛利率收入来源的快速增长。
增值服务和社交网络
增值服务部门收入为人民币790亿元,同比下降1%。社交网络收入同比下降2%至人民币310亿元。音乐订阅、视频号直播、小游戏和视频订阅收入有所增加,但音乐和游戏相关的直播服务收入大幅下降。长视频订阅收入同比增长12%,日均视频订阅量同比增长8%至人民币1.16亿元。音乐订阅收入同比增长39%。
游戏业务恢复
国内游戏收入同比下降2%至人民币350亿元,部分受《王者荣耀》和《和平精英》收入下降的影响,但整体趋势显示出恢复迹象。国际游戏收入同比增长3%至人民币140亿元。
通信和社交网络发展
微信用户在消费社交图谱供应内容的同时,越来越多地消费由算法推荐的官方账号和视频号内容,并参与小程序的多种服务。官方账号和小程序在用户互动和收入增长上均表现强劲,得益于AI算法的提升和小程序的多样化服务。视频号用户时间在第一季度同比增长80%,直播电商生态系统也得到了加强。
AI技术和未来投资
腾讯管理层强调了AI技术在业务中的重要性,并计划继续加大投资,以保持在市场中的竞争优势。
游戏业务里程碑
在第一季度,腾讯的几款游戏达到了显著的里程碑。《金铲铲之战》创下了每日活跃用户(DAU)的纪录,并在本季度排名所有中国移动游戏收入的第三位,这得益于新英雄和可定制竞技场的内容更新。《穿越火线》移动版在付费用户和总收入上均创下历史新高,而《暗区突围》通过推出扩展地图和受中国动作文化启发的护甲和武器,实现了DAU、付费用户和总收入的新里程碑。
未来游戏发布计划
今年,腾讯计划发布多款高制作价值的游戏,包括下周的DNF移动版、塔瑞斯世界、极品飞车移动版、海贼王移动版和三角洲行动。在国际游戏方面,《PUBGMOBILE》的DAU和总收入在第一季度同比增长了两位数百分比,这得益于新模式和特色活动的受欢迎。《荒野乱斗》的平均DAU同比增长了两倍多,总收入同比增长了四倍多。《星际战甲》在引入新的快速移动战甲后,创下了历史最高的总收入。
在线广告业务
在第一季度,腾讯的在线广告收入为人民币265亿元,同比增长26%,受益于AI驱动的广告定位的参与度增加。除了汽车行业外,所有主要类别的广告支出同比增加,特别是游戏、互联网服务和消费品行业。腾讯升级了广告技术平台,并向所有广告主提供生成式AI驱动的广告创作工具,提升了广告创作和定位的效率。
微信与视频号广告增长
微信视频号广告收入同比增长超过100%,得益于视频观看量和点击率的提升。小程序广告收入同比增长超过40%,受益于小游戏的闭环效应。长视频广告收入也同比以两位数的增长率增长,热门自制剧集吸引了大量营销预算。
金融科技与商业服务
金融科技和商业服务部门在第一季度的收入为人民币520亿元,同比增长7%。支付业务增长放缓,主要由于线下消费支出减少,提现费用收入下降。理财收入则同比强劲增长,用户数量和每用户的平均基金投资金额快速增加。
云服务与技术服务
商业服务在第一季度的收入同比以两位数增长,得益于云服务收入的增加和视频号电商交易增加带来的技术服务费贡献。高毛利率收入来源的增加以及效率的提高使商业服务的毛利润同比增长超过一倍。腾讯云媒体服务在国内和国际客户中受到越来越多的采用,特别是在媒体、娱乐和直播行业。
企业SaaS产品
腾讯的企业SaaS产品如WeCom和腾讯会议的收入均有显著增长。WeCom收入同比增长三倍,腾讯会议收入同比增长一倍。腾讯也在扩大“混元”大模型的规模,使用专家混合的方法,并在更多服务中部署。今天宣布的版本将使文本图像生成的AI以开源方式可用。
Q&A分析师问答
Q:(1)上个季度,我们强调了一个关键策略是重振我们的核心游戏。这在Supercell游戏的强劲表现和《PUBG》的复苏中得到了展示。鉴于我们丰富的IP组合和在执行网络游戏方面的丰富经验,管理层能否与我们分享对未来潜力和增长计划的看法,以及我们如何将这种成功复制到其他IP和游戏上?(2)在上个季度,我们完成了至少1000亿人民币的回购。鉴于我们的股价自上季度以来有了显著上涨,我们应该如何看待回购的节奏?是否更多地依赖于价格,或者还有其他因素需要考虑?
詹姆斯·米歇尔:我来回答一下关于游戏的问题。对于游戏业务,我们一直在努力重振一些主要游戏产品的表现。相信我们也实现了不错的进展,对于未来的持续改善也非常有信心。在这个过程中,我们总结了一些经验,其中之一就是,我们所归类为所谓常青游戏的这些产品,确实有能力长出新芽,确实能像常青树一样自我修复和重新生长。一个很好的例子就是《荒野乱斗》(BrawlStars),我们不仅观察到了其总收入翻四倍的情况,而且每日活跃用户也增加了一倍多。
第二个经验是,我们认为如果一款产品应该是常青游戏,但却出现停滞不前的情况,那么问题通常不是游戏本身,而是运营游戏的团队,我们需要对团队做出改变,有时是改变团队的思维模式,有时是人员调整。而当我们做出这些改变时,就很快会产生积极的效果。如果我们没有看到积极的效果,或者改变缓慢,我们就会做出进一步的调整。很多大型竞技多人游戏本质上就是常青的,像是足球、篮球等主要运动项目,本质上就是会一直非常受玩家欢迎的产品。如果能找到合适的人来运营这些游戏,就能产生正面效果。
刘炽平:关于回购的问题,正如我们上次所宣布的,公司承诺回购至少1000亿港元的股票。此后,回购一直在相当稳定地进行。目前来看,我认为回购并不取决于股价,确实如你所言,股价已经上涨了不少,在我们宣布回购计划之后可以说出现了相当惊人的上涨。但考虑到我们利润的大幅增长,考虑到投资组合价值的持续增加,也考虑到公司非常优质的长期发展前景,我们觉得目前的股价仍然非常具有吸引力,这就是为什么我们还会继续推进股票回购。
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杰富瑞分析师ThomasChong:第一个问题是关于公司的广告业务。一季度该业务出现非常好的增长势头。在宏观经济逐步恢复的背景之下,请管理层谈一下如何看我们在广告市场的份额,以及竞争态势和运营支出方面的升级?在618大促到来之际,管理层观察到怎样的市场情绪?如何展望视频号平台未来几年广告增长的势头,以及直播、电子商务、商品交易总额增长对推动广告收入有何作用?
第二个问题关于公司的高质量增长战略。我们在这方面表现非常突出,相关的盈利增长势头也非常强劲,管理层如何预期未来几年的盈利增长和利润率变化趋势?未来会否在某个时间点进行更多的再投资?就运营支出而言,鉴于我们有更多的新内容和新游戏发布,我们应该如何看待未来几个季度的支出变化趋势?
詹姆斯·米歇尔:关于广告业务的问题,如你所预期的,鉴于经济情况复杂,业内的整体情绪也相当复杂,环境也是比较具有挑战性的。对我们来说,一季度是一个稍微有点特殊的季度,由于春节假期的效应,一季度通常是广告投放量较小的一个季度,也就是大家所说的春节效应。这个情况会导致加速或减速的趋势被放大。我们预计今年后续季度的广告增长速度会比第一季度慢,这也更接近市场对我们今年剩余时间广告收入增长的共识预期。
话虽如此,整体上来看,我们还是具有非常大的优势的,可以继续以较快的速度抢占市场份额,我们在视频号广告量的增长方面,还处于非常早期的阶段,目前大约只有我们主要短视频竞争对手广告量的四分之一。在通过人工智能部署广告以获取收益方面,我们也还处于早期阶段。人工智能应用于腾讯的广告技术,使我们持续不断受益,而且这些技术具有强大的杠杆作用。作为一个社交媒体平台,我们的广告点击率很低,好的方面是增长基数很低,而且我们已经实现了点击率提一到两倍的提升,而对于那些点击率增长基数很高的广告服务提供商来说,这是不可能的。总的来说,我们仍然对以适当速度推动广告收入增长相当有信心,我们具备这种能力。无论整体广告市场状况如何,我们也将继续抢占市场份额。
刘炽平:关于高质量增长战略,我想澄清的是,公司一直奉行在平台上投资、投资于提升用户体验和产品,并逐步实现商业变现的战略和理念。我们现在能够释放和利用许多驱动增长的因素,并不是因为我们在榨取或利用平台,而是因为我们在平台上的持续投资。高质量增长的驱动因素变得更加明确,我们对于业务进行了梳理,剔除了质量较低的产品和服务,以及业务中的干扰因素。这样我们就可以专注于我们的核心平台,同时使增长驱动因素更加明显和突出。
我们相信,这些增长驱动因素,无论是视频号广告、微信搜索广告,还是我们支付平台上的增值服务,以及不断优化的电子商务服务费用等,都有相当大的增长潜力。此外,我们也一直在投资新的领域,这些领域可以成为未来的增长驱动因素,包括人工智能、新游戏、电子商务和相关产品等。随着时间的推移,我们的毛利率实际上应该继续受益于这些高质量收入的持续增加,未来还会有一个相当长的回报期。
罗硕瀚:关于营销费用的问题,总体而言,这部分费用同比增长了17%,我们预计同比增长率将处于较低水平,在10%-13%的范围内。我们也会根据需要动态调整营销费用,如果我们发现一些需要投资的服务或产品,我们肯定会去做,但同时会考虑到成本优化方面的机制,进行谨慎评估。
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花旗分析师AliciaYap:第一个问题是关于公司的游戏业务。随着《王者荣耀》等游戏的总收入实现正增长,并且还有几款游戏在本季度也创下了总收入的新高纪录,递延收入的强劲增长也应该为未来几个季度即将到来的收入增长奠定良好基础。在游戏业务方面,是否还有尚未完成的调整,或者存在我们需要关注或担心的风险或不确定性?
第二个问题是,有人想知道,在下个季度,腾讯或中国其他开发者的游戏应用,或数字内容应用,在苹果应用商店的收入分成安排方面,是否有机会调整,是否有可能会导致增值业务的毛利率上升?
詹姆斯·米歇尔:关于第一个问题,是的,递延收入的增长是财报游戏业务收入增长的积极领先指标。我们没有看到特别需要指出的风险,相信由于我们所做的结构性改变,腾讯在一定程度上降低了游戏业务的风险。展望未来,我们的重点将是执行现有游戏的新战略,并推动后备几款新游戏的成功发布。
关于应用商店收入分成比例的问题,我们的确认为应用商店目前的运行,是以牺牲包括腾讯在内的应用提供商为代价的,不仅是在中国,在国际上更是如此。不过就我们的商业计划而言,我们会假设这些收入分成安排保持不变。
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摩根士丹利分析师GaryYu:我想跟进一个关于游戏业务的问题,感谢管理层之前关于常青游戏的评论。同样的,在将新游戏培养成下一个常青游戏方面,你们有什么管理策略?在国内市场,我们有《地下城与勇士》手游即将推出,而在国际方面,我们可能还有更多游戏即将推出。如何看新游戏的发布策略?第二个问题也是关于利润率的上升。公司似乎所有业务部门的利润率都在上升,如何看待其可持续性?
詹姆斯·米歇尔:关于新游戏的问题,游戏行业对于新品来说是一个具有挑战性的行业,因为随着常青游戏变得越来越好,那么每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与所有市场上既有的游戏,或所有经过市场竞争而存活下来,并进化成为常青游戏的那些最佳游戏进行竞争。在个人电脑上如此,在移动设备上如此,在游戏主机上亦如此,在中国市场是这样,在国际上也越来越呈现这种趋势,玩家在大型主机上的大把时间也越来越多集中在像《堡垒之夜》《使命召唤》这样的大型常青游戏之上。所以我们的对策是,不断提高我们推向市场的新游戏之标准,并且专注于数量更少但规模更大、质量更好的新游戏,我们推向市场的每一款新游戏都有很大的可能性成为常青游戏。
我们将推出的一些新游戏,其中一部分是以内容为核心的,它们的商业变现会有一个周期,但这没关系,它们仍然有很大希望取得成功并且实现盈利,玩家也会热爱这些游戏。但对于那些我们确实期待其成为常青游戏的产品,我们关注的指标可能并不是外部能看得到的那些最明显的指标,比如炒作热度、媒体兴奋度、第一天的下载量和收入等等。相反,我们关注玩家参与度等方面的指标,还有比如玩家留存率。正是这些领先指标能够告诉我们哪些新游戏在推出一两年后就会逐渐消失,哪些会不断发展壮大,比如我们在《金铲铲之战》中看到的情况,这款游戏开盘比较温和,但目前已经成为中国第三大移动游戏,仅次于我们的另外两款游戏。这些就是我们在新游戏推出方面的一些想法和对策。
关于你提到的各个细分领域利润率的可持续性问题。实际上,有很多因素在起作用,包括竞争状况、宏观经济状况、季节性因素等等。但我认为从长期来看,最重要的因素是该细分领域内产品和业务的组合。我们的三大细分领域——广告、金融科技和商业服务——正在发生积极的组合转变,从低利润率的业务收入转向高利润率的业务收入。如刘炽平所谈到的情况,我们预计这种积极的组合转变,在未来几年内将持续存在于我们的所有三个细分领域。我们相信,当前的利润率以及利润率上升的趋势都是可持续的。
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国信证券分析师AnnaZhang:Meta公司基于大语言模型优化了他们的Advantage+广告工具,请问管理层可否介绍一下公司计划如何使用人工智能来提升广告业务?未来,随着人工智能技术的不断发展,字节跳动、阿里巴巴等竞争对手也不断将该技术应用于他们的广告业务,管理层如何看人工智能技术在推动广告市场份额长期变化方面的作用?
詹姆斯·米歇尔:我们认为,无论是Meta还是腾讯,像Advantage+这样的工具对于社交媒体公司发展广告业务至关重要。它们助力实现了广告购买和目标定位过程的简化和自动化,使社交媒体公司能够为广告商提供更具竞争力的体验,同时社交媒体平台拥有更高的用户参与度,这是搜索引擎和电子商务平台所不具备的优势。
对于第二个问题,我们的很多竞争对手也在应用人工智能,这是所有人都能从中受益的变化。但我们认为最大的受益者将是其中一部分公司,他们拥有大量的用户时间没有得到充分利用,人工智能技术的部署能够帮助他们更有效地利用这些时间,推动点击率实现大幅改善,这种转变在点击率原本较低的广告库存中最为明显,比如社交媒体广告库存。这些工具还会为那些以前只能为消费者搜索条目创建文本广告,而不能为社交媒体创建图像和视频广告的广告商提供巨大便利,有了这些工具,他们就可以利用生成式人工智能技术为社交媒体创建广告。总的来说,我们认为广告支出将重新分配到那些用户时间长、参与度高的服务上,助力其提升点击率,增加交易量。
国信证券分析师AnnaZhang:再跟进一个问题。Meta最近也宣布了他们的Meta人工智能服务,并将其推广到所有Meta产品之中,包括WhatsApp和FacebookMessenger等。公司未来会基于我们出色的网络产品,而推出类似的在线产品吗?
刘炽平:我认为只要有合适的产品,微信平台和其他拥有大量用户参与的产品都可以成为人工智能产品的绝佳分销渠道。但目前,每家公司都在尝试不同的产品,看哪些产品能行得通。还没有哪家公司真正打造出了杀手级的应用,可能OpenAI的问答模式除外。我觉得大家应该有信心,腾讯一直在开发技术,混元大模型拥有一流的技术,我们也在积极创造和测试不同的产品,了解这些产品对我们现有的产品的意义。待时机成熟,这些产品将在我们的平台上推出。
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大和证券分析师JohnChoi:关于公司的商业云服务,我们看到了部分新业务实现了不错的业绩,比如像企业微信海外版WeCom的营收增长了三倍,腾讯会议的营收也翻了一番。考虑到云业务也会非常受宏观经济条件的影响,管理层观察到的客户情况有没有很大的恢复,未来的增长会否出现加速?关于财富管理业务,我认为这一直是我们增长的关键驱动力之一。能否详细阐述一下我们在这方面的策略?需要在哪些领域投资?还有哪些新增的利润来源?还需要进行怎样的投资,来进一步培育和发展这些业务?
刘炽平:就软件即服务(SaaS)而言,我们看到的是相关产品在商业变现方面所取得的初步成功,长期以来,我们一直将这些产品作为免费服务来提供,所以这一业务的增长基数比较低。这一服务的商业化也验证了SaaS在国内可以作为一项服务实现商业变现。国内的一个基本情况是企业不为软件付费,这与美国等成熟市场非常不同,所以我们也开始为企业提供一些增值服务并实现商业变现,但这一切都还处于早期阶段。与美国企业软件能够实现的收入相比,我们现在所实现的还是相对很小的金额,未来还有很长的路要走。我们观察到的不是商业变现的加速,而是对于能够开始推动这一进程的印证。
我们会持续增长,还没有到达真正的拐点,公司会继续投资打造这些软件服务,它们本身也是非常棒的服务,能够为我们与企业客户建立很好的联系,我们当然也可以销售我们的其他云服务和企业服务。在不远的未来,或许真正的拐点就会到来,而当拐点到来时,我们希望成为最具竞争力和领先的市场参与者。
就财富管理服务而言,我们的客户主要是将他们的钱投入到腾讯同基金管理公司一起提供的货币基金之中。他们并没有将钱提取到自己的银行账户或花掉,增长趋势也很明显,一部分原因是我们的支付平台内有更多的使用场景,所以人们逐渐习惯在平台内投入更多的钱;另一部分原因是消费者的消费意愿降低,他们更愿意储蓄而非消费。针对这方面的需求,我们将继续建设腾讯的支付平台,让用户将更多的财富放心地托付给我们,并且提供给他们更多的使用场景。
通过这些努力,用户将更愿意把钱放在我们的平台上,我们也将继续与更多的基金管理公司合作,为我们的客户提供货币基金及其他财富管理产品和服务。与此同时,我们也将确保在风险管理方面进行大量投资,密切关注和守护客户财富的安全。如果以上提到的这些工作都做好,相信这项业务将持续稳定地增长。
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Q:(1)关于视频号和小程序在电商方面的创新。我想了解一下我们在广告技术方面的创新,特别是视频号直播和小程序的广告技术升级是否涉及基于ROI的广告产品?(2)关于投资组合,考虑到其价值接近1300亿美元。我们是否有任何一致或分配政策的考虑?在过去的京东和美团分配之后,有没有任何可预测的政策,使市场能够更加积极地评估腾讯内在的巨大市场价值?
A:腾讯在广告定位方面利用人工智能进行了创新,帮助广告主管理广告活动,并部署了混元技术来创建广告内容,这些创新促进了广告业务收入的快速增长。
詹姆斯·米歇尔:提到腾讯与被投资公司合作,提高它们的盈利能力。例如,非IFRS联营公司收入增长显著。目前没有计划派发任何股票,过去的投资在多个领域例如Spotify和上游公司,使腾讯音乐娱乐集团(TME)建立了非常强大的地位,并为腾讯建立了强大的生态系统,并为股东创造了大量回报。未来,腾讯计划利用自由现金流进行股东回馈活动,如支付股息和股票回购,而不是继续大规模投资。
混元在游戏业务中的潜在应用
Q:我们能讨论一下混元在游戏业务中的潜在应用吗?管理层预计它将在多大程度上帮助游戏制作?
刘炽平:混元目前在客户服务方面的贡献最大,它被用于回答问题并为许多游戏提供客户服务,达到了很高的客户满意度。虽然AI已经在腾讯的游戏中部署,但还不一定是生成式AI技术。随着时间的推移,当混元技术能够转变为多模态,特别是能够创建高质量、高比特的视频时,它在游戏制作中的作用将会更大。目前,混元可以用于创建NPC和某种互动体验,但还无法承担游戏内容创作中的重任。还需要经历几代发展,混元才能在游戏制作中发挥更大的作用。
金融科技业务放缓与微信搜索货币化策略
Q:(1)关于金融科技业务,你们能否详细说明金融科技业务放缓的原因,或许可以将业务分解为支付和非支付部分?另外,我们应该如何看待金融科技业务的中期增长前景?(2)关于微信搜索。最近几个季度微信搜索的货币化势头似乎在加快。你们能否讨论一下微信搜索活动的货币化策略?如果你们能分享一些运营指标来帮助我们理解增长潜力,那就太好了。
刘炽平:放缓的主要原因是线下消费的逆风。尽管政府采取了许多刺激措施来恢复经济和提升消费信心,目前金融科技支付方面的收入增长较慢。提现费被视为低质量收入,因为提现意味着资金离开系统,但当提现减少时,资金在系统中停留更长时间,会转化为长期高附加值的收入,如财富管理费用。贷款生成费方面,由于宏观经济逆风,腾讯变得更加谨慎,注重风险管理。
关于微信搜索,该服务在使用量和搜索量方面增长健康,并且货币化进程相对较早。微信搜索在去年的基础上开始货币化,考虑到微信的巨大参与度以及微信搜索本身的增长量和扩展的内容生态系统(如公众号、小程序和视频号),微信搜索收入预计将在未来长期内持续增长。
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Q:James,我记得你曾说过,你认为视频号的货币化潜力可以与朋友圈相媲美。现在视频号的参与度是朋友圈的两倍。你对广告收入或参与度的强度有什么看法?有什么原因会阻碍视频号的总货币化超过朋友圈的可能性?(2)关于游戏,我记得管理层的不同成员曾对内部游戏开发过程提出批评。我想了解一下你们对这一点的看法。我们有一个相当充实的游戏发布计划,这是否意味着过去几年的问题已经得到解决,我们可以期待下半年和未来几年更一致的游戏发布计划?
詹姆斯·米歇尔:可以客观地看到,像Meta这样的公司同时运营传统信息流和短视频信息流,随着时间的推移,短视频信息流的货币化会趋同或超过传统社交信息流的货币化。腾讯也正朝这个方向发展。
腾讯确实解决了一些更明显的挑战,虽然未来可能会有新的挑战出现,但目前最大的直接挑战已经得到解决,转化为更好的游戏参与度和货币化,以及对新游戏发布计划的更大信心。
腾讯的游戏开发和发布过程并非统一,各团队有各自独特的属性和最佳实践。腾讯的全球业务和分布不同地区的工作室是其优势之一,分享经验和最佳实践是提升整体开发质量的重要手段。
刘炽平:游戏团队做了很多正确的事情,但没有完美的团队和游戏,因此需要持续进行调试。他强调,腾讯拥有大量常青游戏,不会简单地归因于游戏的生命周期,而是会查看具体问题并进行调整,使游戏成为常青游戏。腾讯拥有多样化的工作室,这些工作室以不同方式实现游戏成功,同时分享经验,以促进集体进步
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